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Ork[]

Die Orks (wa, de) sind eines der ältesten Völker in Aven­turien. Sie sind eine sehr alte und sehr krie­ge­rische Spe­zies, die größ­tenteils im nach ihnen be­nann­ten Orkland im Nordwesten Aventuriens lebt. Sie blicken sie auf mehr als 36.000 Jahre Geschichte zurück (von Menschen durch das Schwarze Auge Nahemas in Ohort - siehe Abenteuer Der Orkenhort, 3. Teil der Orklandkampagne - bestätigt). Soweit be­kannt, ist die orkische Sprache während dieser Zeit dank der Gedächtnisleistungen der Schamanen na­he­zu unverändert geblieben. Orks sind gut organisiert und leben von Viehzucht und Ackerbau. Sie sind etwas kleiner und viel kräftiger als Menschen, haben ein dichtes, meist schwarzes Fell, weshalb man sie Schwarzpelze nennt, und gewaltige, aus dem Mund herausstehende Hauer, die sehr groß geratene Eckzähne des Unterkiefers sind. Die Orks leben in einem rigiden Kastensystem, das von der Führungs­kaste, die aus dem Orkhäuptling, der gleichzeitig als Brazoragh-Priester fungiert, und dem obersten Tairachpriester gestellt wird. Die zweithöchste Kaste ist die Kaste der Priester oder Schamanen, zu denen vor allem die Tairachpriester, verbreitet auch Graveshpriester und Priester anderer Götter gehören. Die Hauptkaste ist die Kaste der Krieger. Als nächste Kaste existiert die Kaste der Handwerker. Am unteren Ende der Hierarchie leben die Sklaven des Stammes. Außerhalb der Hierarchie existieren die Frauen, die als Eigentum des Häuptlings in einem Verfahren, das sehr grob dem Lehensystem feudaler Staaten wie dem Mittelreich entspricht, an die würdigsten Krieger verteilt werden. Die Orks leben in einem strengen Patriarchat und sind durch den Krieg und die Jagd geprägt, da nur die stärksten im Kastensystem aufsteigen können. Das Recht des Stärkeren, das einerseits spirituell bedingt ist, da es Brazoragh gefällig ist, aber andererseits auch dem eigenen Fortkommen dient, ist stark ausgeprägt. Ist ein Ork der Meinung, dass sein Boss (oft der Häuptling) nicht mehr stark genug ist, seinen Posten auszufüllen, treten beide um Leben und Tod einen Zweikampf um den Posten an.

Ork,-s; Mz.: Orks oder Orken; orkisch; neben Men­schen, Elfen und Zwergen die wichtigste Rasse "kul­turschaffender Zweibeiner" in Aventurien.

Erscheinung: Orks sind ein wenig kleiner und ge­drun­gener als Menschen, dafür meist muskulöser gebaut. Ihr gesamter Körper ist mit einem dichten, schwarzen (seltener braunen, im Alter jedoch stets ergrauenden) Pelz bewachsen (daher der Name Schwarzpelze); das Haupthaar bildet oft eine re­gelrechte "Mähne".
Sie weisen geschickte Finger und zähe Fußsohlen auf. Ihr Gesicht ist platter als das eines Menschen (und meist das am wenigsten behaarte Körperteil), die Nase meist breit und die Stirn fliehend; die tief­liegenden Augen sind von roter, grauer oder schwarzer, seltener von gelber Farbe; die Ohren liegen eng am Kopf an und sind leicht spitz zulaufend. Sie besitzen ein beeindruckendes Gebiss mit weit vorstehenden "Hauern" im Unterkiefer.
Orks werden etwa 40 Jahre alt; sie erreichen mit etwa 10 Jahren Geschlechtsreife und verfügen stets über eine reiche Nachkommenschaft.
Geschichte der Orks: Wenn man der Jahreszählung der Orks Glauben schenken will, dann leben sie bereits seit mehr als 36.000 Jahren auf Dere. Geschichtlich belegt sind sie jedoch erst seit dem Auszug der Zwerge vom Volk Aboralms ins Orkland und der Zerstörung ihrer Binge Umrazim (um 4.000 vHal) und der Landnahme der Hjaldinger (um 2.600 vHal). Die ersten güldenländischen Siedler im heutigen Albernia setzten jedoch die dort lebenden Orks zur Sklavenarbeit auf den Feldern ein (ab etwa 1.800 v.H). bis diese sich in einem Aufstand erhoben (1.699 vHal) und nur wegen ihrer Schwächung durch eine Seuche geschlagen werden konnten.
In der Folgezeit besteht die orkische Geschichte vornehmlich aus internen Stammeskriegen, von denen kaum Kunde ins Reich der Menschen dringt. Nur in Zeiten menschlicher Schwäche dringen hin und wieder Stämme aus dem Orkland bis nach Garetien vor. Erst gegen Ende der Dunklen Zeiten im Kaiserreich gelingt es Nargazz Blutfaust, einem Ghorinchai-Häuptling, mehrere Stämme zu einen und zum Angriff auf das Reich zu führen. 1.246 vHal erobert er Baliho und ruft sich zum "Könik des Nortreisches" aus; seine Nachfolger können die Grenzen nach Süden bis vor Wehrheim und nach Norden bis an den Golf von Riva ausdehnen, wo sie die Siedlung Hjalmeford zerstören; ihrem Treiben (und dem Stamm der Ghorinchai) wird erst durch die Schlacht von Saljeth (1.134 v.H,) ein Ende bereitet.
Nach einer erneuten Schwächung des Kaiserreiches in den Magierkriegen dringen die Stämme der Tordochai und Tscharschei nach Süden vor und werden in den Schlachten auf den Blutfeldern und bei Ferdok (393 vHal) besiegt.
Die folgenden Jahrhunderte sind bestimmt vom Aufstieg der Zholochai zum einflussreichsten Orkstamm, dem es sogar zeitweise gelingt, die Korogai zu unterwerfen.
Die Zeit bis zum Jahre 17 Hal verlief (für die Menschen) friedlich. Im Jahre 10 Hal erschien jedoch der Aikar Brazoragh, eine offensichtlich göttergesandte Gestalt, und begann, die Stämme der Orks zum Kampf gegen die Glatthäute zu sammeln, die Stadt Khezzara zu errichten und schließlich den lange geweissagten Großen Marsch auszurufen; den Orkensturm.
Heutige Verbreitung: Auch nach dem Orkensturm leben die weitaus meisten Orks (geschätzt 50.000) innerhalb der Grenzen des Orklands, wenn sich auch viele in der Region am Svellt, vor allem im Rorwhed-Gebirge, niedergelassen haben. Einige weitere leben als komplette Stämme in der Finstermark, während eine kleine Gruppe gar in einem eigenen Stadtviertel in Thorwal wohnt.
Darüber hinaus kann man, bedingt durch die jahrhundertelangen Wanderungen, vor allem aber durch die rigide Gesellschaftsstruktur, in ganz Aventurien zwischen Paavi und Brabak Orks begegnen, die von ihrem Stamm ausgestoßen wurden und nun ein Leben als Räuber oder (seltener) Söldner führen.
Gesellschaft: Die orkische Gesellschaftsstruktur ist strikt nach Kasten ausgerichtet. Die wichtigsten sind (in aufsteigender Reihenfolge) die der Grishik (Bauern), der Drasdech (Handwerker), und der Khurkach (Krieger und Jäger). Mit der Mannbarkeit wird ein heranwachsender Ork vom Häuptling je nach Verlauf der Jugend und der eingebrachten Trophäen während des Mannbarkeitsrituals eingeordnet. Jede dieser Kasten hat ihre eigenen Sitten und Bräuche, in die der Heranwachsende nach seiner Aufnahme eingewiesen wird. Für gewöhnlich gilt die Zuordnung zu einer Kaste ein Leben lang, es sei denn, der Ork zeichnet sich durch besondere Durchsetzungsfähigkeit aus: Neben den drei so genannten Mannbarkeitskasten stehen nämlich noch die beiden Kasten der Okwach, in der die Elite des Stammes versammelt ist, seien es ausgezeichnete Krieger und Jäger, besonders geschickte Handwerker oder die Priester von Rikai und Gravesh, und die der Harordak, die eigentlich nur die beiden Stammesanführer - den Häuptling und den Schamanen - bezeichnet. In die Kaste der Okwach kann ein begabter Ork aufsteigen und so ein Anrecht auf Frauen (nominell Besitz des Häuptlings) erwerben, ohne dass er ständig den Häuptling deswegen fordern müsste.
Aber ebenso ist auch der soziale Abstieg in die Kaste der Yurach, der Ausgestoßenen, möglich: Meist sind dies Rivalen des Häuptlings, die sich nicht trauen, diesen zu fordern, aber auch entlaufene Sklaven oder jene, die ihre Mannbarkeitsprüfung nicht geschafft haben.
Daneben gibt es noch die Kaste der Sklaven oder Ergoch, in die alle Kriegsgefangenen, gleich welcher Rasse, eingeordnet werden und die ebenso dem Häuptling gehören wie die völlig rechtlosen Frauen der Orks.
Kultur und Lebensart: Besondere kulturelle Leistungen sind von den Orks nicht zu vermelden. Zwar sind sie tapfere und ausdauernde Jäger und ernstzunehmende Kämpfer, aber auf allen Gebieten, die nichts mit dem Krieg oder dem Kampf ums Überleben zu tun haben, können sie nicht gerade brillieren.
Die Sprache der Orks ist das Ologhaijan, die Hochsprache des Orklands, von dem sich das mit allerlei garethischen Lehnworten durchsetzte und durchweg primitivere Oloarkh der streunenden Orks ableitet, das auch von den Ogern in Diensten der Orks verwendet wird. Beide Sprachen werden meist gemeinsam als Orkisch bezeichnet. Hüter der Sprache (und damit der Erinnerung) sind die Tairachpriester, die auch über eine große Menge stern- und naturkundlichen Wissens (so das der Kalendererstellung) verfügen; das Orkische kennt keine Schrift.
Die überwiegende Wohnform ist das große Zelt - Riyachart genannt- aus Tierhäuten, in denen, je nach Stand eine komplette Sippe oder ein einziger Okwach mit seinen Frauen Unterkunft findet. Die Korogai kennen feste Steinhäuser und künstlich angelegte Höhlensysteme, während viele andere Stämme sich im Winter in natürlichen Höhlen verkriechen. Die einzige größere (und "zivilisiert" wirkende) Siedlung der Orks ist die Hauptstadt Khezzara.
Die Orks haben sowohl Pferd als auch Rind und Hund domestiziert, wobei Pferde nicht nur als Transportmittel, sondern auch als beweglicher Fleischvorrat Verwendung finden. Sie kennen ebenfalls das Rad und besitzen große Wagen mit einfachen Scheibenrädern, die meist von Steppen rindern gezogen werden.
Musik und bildende Kunst finden vornehmlich bei religiösen Ritualen Verwendung und sind ansonsten wenig entwickelt. Bisweilen findet man Bildsäulen, Höhlenmalerei oder einfache Ornamentik auf Gebrauchsgegenständen.
Orkische Kleidung ist von Erfordernissen und natürlichen Gegebenheiten, nicht aber dem Streben nach Schönheit geprägt, und so herrschen Umhänge und Röcke aus grobem Wollstoff oder- häufiger- Leder vor. Die Wahl der Farben ist dabei teilweise streng reglementiert, wobei vor allem Rottöne der Tairachpriesterschaft vorbehalten sind. Viele Kleidungsstücke fungieren gleichzeitig als Rüstungen.
Eine Ausnahme von allem voran Gesagten macht die Schmiedekunst, die bei den Orks, namentlich den Korogai, fast religiösen Stellenwert besitzt und die neben exzellenten Klingen auch den ein oder anderen Schmuckgegenstand von eigener Schönheit hervorbringt, wobei wiederum Ornamente und quadratische Kartuschen mit einfachen Symbolen oder groben Bildnissen vorherrschen. Weiterer Schmuck findet sich nur durch grelle Kleidungsfarben oder als Gesichtstätowierungen und Haarfärbungen.
Religion und Magie: Die Orks verehren als wichtigste Götter Brazoragh als Kriegs-, Jagd- und Herrschaftsgottheit und Tairach als Herr des Totenreiches, der Geister und der Magie. Dazu kommen bei vielen Stämmen noch Rikai als Gott der Feldfrüchte und Gravesh als Schmiedegott sowie je nach Stamm- noch eine Anzahl lokaler Gottheiten.
Die Brazoragh-Priester sind meist zugleich Stammeshäuptlinge, während die des Tairach die Schamanen stellen (die beiden Hauptleute des Stammes nennt man auch Harordak. Die Schamanen sind in der Lage, über die Elemente zu gebieten, mit den Ahnen Kontakt aufzunehmen und gar die Geister aus Tairachs Reich ins Diesseits zu zwingen; zudem verfügen sie über ein erstaunliches Gedächtnis und hervorragende (intuitive) sternkundliche Fähigkeiten, da die Festtage der Orks mit den Mondfinsternissen zusammenfallen (der rote Mond ist das Zeichen Tairachs), die natürlich vorhergesagt sein wollen.
Rikai- und vor allem Gravesh-Priester kennen ebenfalls lange Litaneien, die die Kräfte der Götter auf das jeweilige Handwerk herabflehen sollen und die eine große Menge an altem Wissen über Schmiedekunst und Ackerbau beinhalten.
Staatswesen: Die wichtigsten Einheiten der orkischen Gesellschaft sind und bleiben der Stamm und der Stammesverband, jedoch erkennen sie den "göttergesandten" Aikar Brazoragh als ihren Oberherren an, dem der oberste Schamane Uigar Kai und der Marschall Sadrak Whassoi zur Seite gestellt sind. Der Aikar Brazoragh residiert in Khezzara, der größten Siedlung des Orklands, und hält mit den Harordak der einzelnen Stammesverbände Kriegsrat.
In den eroberten Gebieten haben die Orks Statthalter eingesetzt, die vor allem die Übergabe der Tributzahlungen überwachen und die Tribute nach Khezzara weiterleiten. Untereinander sind die einzelnen Stammesverbände noch immer gleichgültig bis verfeindet, so dass man- glücklicherweise- noch nicht von einem vereinigten Orkenreich sprechen kann. Näheres zu den einzelnen Stämmen der Orks und ihren besonderen Lebensgewohnheiten finden Sie unter den Einträgen Korogai, Mokolash, Olochtai, Orichai, Tordochai, Truanzhai, Tscharschei und Zholochai.
Heerwesen und Kriegszüge: Bis vor wenigen Jahren galten die Züge der Orks vor allem als Raubzüge unorganisierter Räuberbanden, die Ortschaften oder ganze Regionen überfielen, brandschatzen, plünderten und dann wieder abzogen. Der Orkensturm hat jedoch bewiesen, dass sie unter straffer Führung zu einer ernsthaften Bedrohung auch für das gut organisierte kaiserliche Heer werden können.
Die genaue Stärke der orkischen Streitmacht ist nach den Niederlagen im Orkensturm ein ebenso großes Rätsel wie vorher, jedoch muss man von etwa 10.000 Kämpfern ausgehen, von denen sicherlich 2.000 beritten sind. Zudem verfügen die Orks über Katapulte und Belagerungsgerät, schwere Streitwagen, abgerichtete Kriegshunde sowie (mittlerweile nur noch wenige) versklavte Oger, die sie zu furchterregenden Kämpfern ausgebildet haben.
Unter ihrem "Marschall" Sadrak Whassoi haben sie erstaunlich schnell taktische Finessen erlernt, und es ist anzunehmen, dass sie die momentane Ruhe nut­zen, um weitere Schlachtpläne einzuüben. Neben erbeuteten Waffen besitzen sie eine große Anzahl ihrer typischen Kriegsgeräte Arbach, Byakka, Gruuf­hai und Yagrik sowie die gefürchteten Reiterbögen; zudem scheuen sie sich nicht, die arkanen Kräfte ihrer Schamanen auch in der Schlacht einzusetzen. (Lexikon S.190-192)

Staatswesen[]

Die Orks haben ein staatsähnliches Gebilde, das alle Stämme des Orklandes eint und von Khezzara aus regiert wird. Khezzara wurde kurz vor dem Orkensturm gegrün­det. Derzeitiger Anführer der Orks ist der Aikar Brazoragh, der erste Doppelpriester von Tairach und Brazoragh, der vor dem Orkensturm alle alten Orkhäuptlinge besiegte und die Orks vereinte.

Stammesverbände (Auswahl)[]

  • Brodigai
  • Ghorinchai
  • Korogai
  • Mokolash
  • Olochtai
  • Orichai
  • Ramuchai
  • Tordochai
  • Truanzhai
  • Tscharschai  
  • Zholochai

Personen[]

  • Ashim Riak Assai ("Ashim von den Assai) - Der Aikar Brazoragh, gleichzeitig mächtigster Priester des Brazoragh und des Tairach, Waaghboss der Waaghbosse, Anführer des orkischen Triumvirats
  • Azzek u Gorromp ("Kind im Karren") - Ein Mensch, der als Kind von Orks gefunden und großgezogen wurde
  • Gamba - Ein Schamane, als Mensch geboren, der aber die Orks als überlegenes Volk erkannt und sich ihnen angeschlossen hat
  • Garzlokh - Häuptling der Zholochai, der 1010 BF einen Kämpfer gegen den Träger der Schicksalsklinge stellte. Der Kämpfer verlor, Thorwal blieb vom Orksturm verschont.
  • Nargazz Blutfaust - Aikar Brazoragh vom Stamm der Ghorinchai, führte 253 vBF einen Waagh gegen die Menschen, erstürmte Baliho und errichtete das "Nortreisch"
  • Rrul'ghargop - ein Schamane
  • Sadrak Whassoi - der Schwarze Marschall, war seit Beginn des Orksturms für lange Zeit der Häuptling der orkischen Truppen und Mitglied des orkischen Triumvirats
  • Schlagto Upaatl - orkischer Henker in Festum
  • Sharraz Garthai - Häuptling vom Stamm der Tscharshai, kommandierte während des Orksturms die Truppen vor Greifenfurt und war Statthalter der Finstermark
  • Uigar Kai - Mächtigster Schamane nach dem Aikar Brazoragh und Mitglied des orkischen Triumvirats, geht inzwischen eigene Wege

Weitere Namen[]

Bei den Orks gibt es nur Männernamen, weil Frauen (die von den männlichen Orks als eine Art Haustiere betrachtet werden) keine Namen bekommen.

  • Alrork, Arbachzeg, Aregz, Blorg, Byakkrak, Carryatt, Elgork,

Ertugulk, Gach, Garch, Gharrz, Gospodorkreg, Graksch, Grärch, Grod, Gruufhairork, Hairork, Hugur, Hulgharuk, Jurran, Kempreg, Knurrz, Krrachtt, Marduk, Mohork, Morak, Morghinak, Morrok, Ogrik, Okorork, Olrik, Olruk, Orcheggz, Orezzar, Raszech, Sharkak, Stickrott, Ugur, Ugurkan, Waldork, Wosch, Yagrikzek, Yrram, Ziraitach

Irdischer Hintergrund[]

In den ersten Auflagen von DSA waren die Orks noch, wie im Fantasy-Genre üblich, barbarische und böse Kreaturen, die als Schwertfutter dienten. So wurden sie damals als Monster aufgeführt und nicht als kulturschaffende Wesen. Mit DSA3 wurden die Orks erstmals zu einer kulturschaffenden Rasse mit eigenständiger Entwicklung und Geschichte aufgewertet. Diese differenzierte Darstellung wurde weiterverfolgt, so dass Orks mit DSA4 als spielbare Rasse angeboten wurden. Nach wie vor ist Orks eine barbarische Kultur eigen, obwohl die Darstellung der Orks im besetzten Svelltland sie als relativ zivilisierte und umgängliche Eroberer zeigt. Einen Einschnitt in dieser Entwicklung stellt der Orkensturm dar, der dritte große Orkkrieg, der am 23. Peraine 1010 BF begann und bis heute nicht vollständig beendet ist, auch wenn während der Borbaradkrise viele Orks an der Seite des Mittelreiches kämpften. Offiziell endete der Orkensturm mit der Schlacht auf den Silkwiesen am 2. Phex 1013 BF.

Wichtigste Quellen[]

  • Das Orkland - Regionalbeschreibung (1997). Besonderes Feature: ein Soloabenteuer, in dem man zum ersten Mal einen Ork spielen kann.
  • Aventurische Helden Seiten 27f
  • Zoo-Botanica Aventurica Seiten 144ff - Kurzbeschreibung der Orks mit typischen Kampf-)Werten eines Orks.
  • Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 190
  • Armalion: Regelbuch - das Grundregelwerk von Armalion (1998) Seiten 55ff
  • Der Orkensturm - Szenarienband von Armalion (1999), in dem der gesamte Orkensturm kurz zusammengefasst wird.
  • Das Jahr des Greifen

(entweder als Gesamtausgabe oder aufgeteilt in drei Romane) von Bernhard Hennen und Wolfgang Hohlbein beschreibt die Belagerung Greifenfurts während des Orkensturms.

  • Das Greifenopfer von Thomas Finn führt nach Khezzarra und zeigt, wie stark die Orks nach dem Orkensturm wieder sind und wie der Aikar Brazoragh an die ultimative Waffe gelangt.
  • Die Orkland-Trilogie (Im Spinnenwald B15, Der Purpurturm B16, Der Orkenhort B17) spielt im Orkland.
  • Das vergessene Volk spielt im von Orks besetzten Svelltland und im Orkland. Das Voranschreiten der Pläne des Aikar wird offenbart.
  • Am Großen Fluss Seiten 97, 201 - Ramuchai-Orks
  • Aventurisches Archiv II (2001) beschreibt den Orkensturm.
  • Aventurisches Archiv III (2005) beschreibt die Nachwehen des Orkensturms.
  • diverse Aventurische Boten
  • Roman Das letzte Lied
  • Roman Roter Fluss
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