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Die Zwerge (de, wa, Chronik, kos), sie nennen sich selbst An­groschim, sind eine der spielbaren Spezies in Aventurien. Der Name Angroschim leitet sich von ihrem Gott Angrosch ab. Die Einzahl lautet auf Rogolan Angroscho bzw. bei Zwerginnen An­groschna (Mehrzahl: Angroschax). Zwerge sind klein, breit, kräftig und oft stur wie Maultiere. Der durchschnittliche Zwerg ist zwischen 120 und 140 Halbfinger groß, hat dunkle Haare und Augen und eine dunkle, im Zorn leicht rötliche, Gesichtsfarbe. Das Durchschnittsalter eines Zwergs liegt zwischen 350 und 450 Götterläufen. Sie leben nor­ma­ler­weise in gewaltigen Berghöhlen, wo sie nach Edel­steinen und Edelmetallen graben. Die meisten Zwerge verstehen sich hervorragend auf die Schmie­de­kunst von Waffen, Rüstungen und Schmuck. Zwerge gelten als wortkarg, goldgierig, jähzornig und absolut was­ser­scheu (es ist leichter, ein Mammut durch ein Nadelöhr zu kriegen, als einen Zwerg in ein Boot). Zwerge lieben gutes Bier und einen guten Kampf. Freunden gegenüber sind sie, trotz allen Murrens, absolut loyal. (ka) Obwohl Zwerge gern und viel trinken - vor allem natürlich Zwer­gen­bier - können sie nicht körperlich vom Alkohol abhängig werden. (wa)

Familie[]

Der Drang eines Zwerges, eine Familie zu gründen, ist sehr groß. Auf drei männliche Zwerge kommt eine Zwergin, so gibt es eine verschärfte Rivalität unter Zwergenmännern, die um die Hand einer Zwergin anhalten. Ist die Familie erst einmal gegründet und die Heirat (von Zwergen "Bund von Feuer und Erz" genannt) von den Sippen der Verlobten zugelassen, ist es Aufgabe beider Elternteile, das Neugeborene zu erziehen. So ist es keine Seltenheit, dass die Zwergenkinder, die oft als Zwillinge und Vierlinge geboren werden, von ihren Vätern mit in die Schmiede genommen werden, um dort neue Arbeiten zu betrachten. Durch diese Art der Erziehung werden die jungen Zwerge schon in frühester Jugend in ihr Handwerk eingeführt. Respekt vor den Älteren, zu denen man zählt, wenn man die Feuertaufe bestanden hat, ist ein Grundprinzip, das schon von klein auf vermittelt wird. Die Älteren genießen eine höhere gesellschaftliche Stellung. Die ihnen entgegengebrachte Achtung wird zusätzlich gesteigert durch ihre Taten, Weisheit und Besitz.

Die Völker[]

Die etwa 40.000 Zwerge teilen sich in vier große und mehrere kleine Völker auf.

Die Erzzwerge leben in unterirdischen Hallen und gelten als die Zwerge, die am meisten mit der Geschichte ihres Volkes verbunden sind. Sie bewohnen unter anderem Xorlosch, die älteste Stadt der Zwerge.

Die Ambosszwerge verkörpern das Zwergenbild des gemeinen Aventuriers: Zäh, stark und kampflustig finden sich in ihrer Geschichte zahlreiche ruhmreiche Schlachten vor allem gegen Orken und Drachen.

Die Brillantzwerge gelten als die größten Künstler und Handwerker unter den Zwergen. Außerdem sind sie oft auf Reisen.

Die Hügelzwerge sind friedliche Gesellen, die hauptsächlich im Kosch leben. Sie wohnen in kleinen Hügelhäusern und leben zusammen mit den dort ansässigen Menschen (sie entsprechen am ehesten den Hobbits in "Herr der Ringe").

Weiterhin gibt es u. a. die dunkelsinnigen Finsterzwerge im Süden bzw.Finsterkamm-Zwerge im Norden des Finsterkamms die mit Ork und Mensch handeln wenn diese wehrhaft sind,sonst enden sie als Sklaven. Und die verkümmerten Tiefzwerge die sehr häufig ein Sklavenleben führen, und wenn es nur ihre eignende Vergangenheit ist. So wie die verkommen Wildzwerge. wo Geoden die Hohepriester sind und ebenfalls Menschen als Sklaven halten. Und der kleinste Stamm, 300 bis 350 an der Zahl, die Rotzwerge, die mit Abstand die Gold gierigsten sind, was wiederum unter Zwergen schon ein markanter Umstand ist.

Ein Zwergenvolk zeichnet sich dadurch aus, dass es einen Hohenpriester, eine Heilige Halle besitzt und unterschiedliche Bräuche, Lebenseinstellungen und Sitten hat.

Herausragende Persönlichkeiten[]

  • Hochkönig Albrax Sohn des Agam
  • Bergkönig Arombolosch Sohn des Agam von Waldwacht
  • Bergkönig Fargol Sohn des Fanderam von Isnatosch
  • Bergkönig Garbalon Sohn des Gerambalosch von Finsterkoppen (Hochkönig des Finsterkamms)
  • Bergkönig Gilemon Sohn des Gilim von Koschim
  • Bergkönig Omgrasch Sohn des Orbal von Lorgolosch
  • Bergkönig Tschubax Sohn des Tuagel von Xorlosch
  • Nirwulf Sohn des Negromon, Oberster Richter der Hügelzwerge

Regionen und Städte[]

  • Xorlosch, Urheimat der Zwerge
  • Angbar, gleichermaßen Stadt der Zwerge und Menschen

Irdischer Hintergrund[]

Auf aventurischer Ebene gelten vor allem Jörg Raddatz und Heike Kamaris als "Eltern" der heutigen Zwerge, haben sie mit der Spielhilfe Dunkle Städte, lichte Wälder doch den Grundstein für die heutigen Völker und Entwicklungen gelegt.

Neben Elfen und Orks sind Zwerge eine der drei klassischen Fantasy-Rassen; sie stammen aus der indo-germanischen Mythologie und sind in vielen Sagen und Märchen zu finden. Zwerge sind menschenähnliche, kleinwüchsige Wesen.

Quellen[]

  • Angroschs Kinder Beschreibung und Werte der Zwerge und ihrer Kulturen ohne vollständige Generierungsregeln
  • Dunkle Städte, lichte Wälder
  • Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seiten 26, 290ff
  • Mit blitzenden Klingen Seite 86 Einschränkungen bei nicht speziell für Zwerge gefertigten Waffen
  • Das Schwarze Auge (DSA4) Seiten 41f, 50
  • Aventurische Helden Seite 26
  • Meister der Dämonen Seiten 20f

Lexikon[]

Zwerg,-s (auch: des Zwergen), Zwerge; zwergisch; auch: Angroschim; neben Menschen und Elfen eines der großen kulturschaffenden Völker Aventuriens - und in den eigenen Augen gewiss das bedeutendste und tiefgründigste.

Körperbau: Sagen der Menschen und Überlieferung der Zwerge erzählen oft von der urzeitlichen Er­schaf­fung der Angroschim aus Felsgestein in Gegenwart und überschaubarer Vergangenheit entstehen und ent­stan­den neue Zwerge ebenso wenig aus plötzlich belebtem Stein wie Menschen aus Lehm oder Holz: Angroschim werden gezeugt, geboren und von fürsorglichen Eltern aufgezogen. Dementsprechend haben sie auch genauso Haut, Muskeln und Knochen und verfügen auch sonst über keine extremen Unterschiede im grundsätzlichen Körperbau - weder zum Guten noch zum Schlechten. Alle "Berichte" über steinerne Knochen, eisenharte Haut oder ähnliches sind jedenfalls eindeutig übertrieben oder einfach zusammenfabuliert. Das auffälligste körperliche Merkmal der Angroschim ist natürlich ihre geringere Größe: Das körperliche Wachstum eines Zwergs endet etwa zu seinem dreißigsten Lebensjahr, wenn er eine Körpergröße von maximal sieben Spann (1,40 Schritt) erreicht hat. Diese für menschliche Verhältnisse geringe Größe schlägt sich natürlich auch und gerade in der Baukunst spürbar nieder: In überwiegend oder ausschließlich von Zwergen bewohnten Orten liegt die übliche Tür- und Durchgangshöhe in der Regel bei acht Spann (1,60 Schritt), während Zimmer und andere geschlossenem Räume "immerhin" zwei Schritt hoch sind. Nach der Größe sind vor allem die prächtigen Bärte ein weiteres Unterscheidungsmerkmal: Unter den Angroschim selbst ist der Bart ein Zeichen der Würde und bestimmt - je nach Pracht und Schönheit - sogar das Ansehen bei Stammes- und Sippengenossen mit. Der Bartwuchs setzt bei männlichen Zwergen früh ein, so dass ein Jungzwerg von 35 Jahren bereits einen stattlichen Vollbart vorweisen kann, der bis zu einem Schritt lang werden und weit bis über den Gürtel hinabreichen mag.

Schon legendär ist die Zähigkeit und Widerstandsfähigkeit der Angroschim - tatsächlich verweisen selbst weniger robuste Individuen die klassische Gleichsetzung von kleinem Wuchs mit schwächlicher Konstitution zumindest für das Zwergenvolk ins Reich der Legende: Was das Überstehen von körperlichen Strapazen angeht, kann ein Zwerg wohl jeden menschlichen Gefährten beschämen, so dass die Redensart von den "Geschöpfen aus Erz und Fels" zumindest in einem übertragenen Sinne richtig ist. Verantwortlich für diese Zähigkeit sind unter anderem die besonders festen Muskeln und starken Knochen, aber auch der Umfang so Wichtiger innerer Organe wie Lunge und Herz, die an Größe fast an die menschlichen heranreichen: Besonders das enorme Lungenvolumen hilft den Angroschim etwa bei Begegnungen mit dem alten Erzfeind Wasser - ist ihr Körper doch so schwer gebaut, dass sie fast den doppelten Kraftaufwand brauchen, um ihn über Wasser zu halten (sofern sie überhaupt über die seltene Gabe der Schwimmkunst verfügen).
Ebenso bekannt ist die vorzügliche Verträglichkeit für gebraute und gebrannte Getränke: Auch wenn viele Zwerge zu jeder Mahlzeit und bei Feiern schier unglaubliche Mengen Bier, Schnaps oder - selten einmal - Wein verdrücken, sind sie doch nur selten so betrunken, dass sie ihre Aktionen nicht mehr unter Kontrolle haben.

Auch ihre Fingerfertigkeit im Umgang mit Werkzeugen wie auch mit Waffen sind rühmenswert, dennoch sind den Angroschim schon durch ihre Größe natürliche Grenzen gesetzt, was die ihnen zur Verfügung stehenden Waffen angeht: Viele der von Menschen einhändig geführten Waffen sind für das kleine Volk Zweihänder, während sie für Menschen geschaffene Zweihandwaffen in der Regel gar nicht benutzen können.
Lebensweise: Schon der Lieblingsaufent­halt der Angroschim zeigt, dass sie sich von den Menschen unterscheiden: Angst vor dem dunklen Erdinneren, vor engen Gängen und Stollen, vor einem plötzlichen, unabwendbaren Eingeschlossensein bis zum langsamen qualvollen Erstickungstod scheint den Zwergen nahezu unbekannt zu sein: Sie fürchten eher den hohen, unbezwingbaren Himmel, aus dessen unbekannten Weiten Feinde und Gefahren jederzeit heranrasen können, während dem hilflosen Opfer nicht einmal Zeit zur Flucht in eine rettendes Gebäude bleibt. Tatsächlich ist die echte Platzangst bei den Angroschim stark verbreitet, und heute noch erschrecken viele Mütter ihre Kinder damit, dass einst der Himmel einstürzen könnte; später dann warnt man die Heranwachsenden vor den realeren Gefahren herabstürzender Drachen und ähnlicher fliegender Ungeheuer. Kurzum, ein unterirdischer Platz ist für einen Zwerg eher Schutz als Gefahr, ganz gleich, ob es sich konkret um eine ehrfurchtgebietende Halle im Berg oder ein gemütliches Hügelhaus handelt. Eng verbunden mit der unterirdischen Lebensweise der Zwerge ist auch ihre Vertrautheit mit den Schätzen der Erde, mit kostbarem Erz, Schmiedeeisen und Gold für Schmuck, mit Juwelen und Mineralien und steinerner Zwergenkohle für Heizung und Verhüttung. Familie, Sippe und Gesellschaft: Die alte Idealvorstellung eines geordneten Lebens, mit einem bestimmten Lebensalter zu heiraten und Kinder zu haben, ist für Zwerge noch verlockender und zugleich weit unwahrscheinlicher als für die Menschen- schon die Geschlechterverteilung verhindert, dass jeder Mann eine Frau finden kann. Denn als eines der merkwürdigsten Phänomene der Angroschim, das ihre Gesellschaft in alle Bereiche hinein prägt, kann die Seltenheit der Frauen gelten. (Bei genauerer Betrachtung handelt es sich in Wirklichkeit um eine übermäßige Häufigkeit der Männer): Auf hundert geborene Mädchen kommen etwa dreihundert Knaben, unter denen viele Zwillinge, aber auch Vierlinge oder alle Jahrtausende gar Achtlinge sind, während Einzelkinder ziemlich selten sind und Drillinge oder Fünflinge seltsamerweise gar nicht vorkommen - ebensowenig wie es weibliche Mehrlinge zu geben scheint. Zwischen Mehrlingsbrüdern, die sich meist zum Verwechseln ähnlich sehen, herrscht oft sehr starker Einklang, der fast bis zu der Gabe reicht, die Gedanken des Bruders lesen zu können. Bei der Feuertaufe mit 35 Jahren wird dieses Band auf magische Weise gelockert, doch wenn davor einer der beiden stirbt, ist oft auch sein Bruder dem Tode nahe. Mit einigen wenigen Ausnahmen schätzen sämtliche Sippen der Angroschim ihre Frauen sehr hoch und halten sie in größten Ehren - ja, oftmals haben sie auf subtile Art die eigentliche Macht in der heimatlichen Höhle, die sie nur dann verlassen, wenn die unmittelbare Gefahr für die ganze Sippe größer ist als die, die durch den Tod einer einzelnen Frau drohen könnte. In solchen Fällen allerdings erweisen sich die Angroschax als ebenso hart und fähig wie ihre Männer und kämpfen wie die Löwinnen in Verteidigung ihrer Kinder. Bei den meisten Stämmen haben die Frauen das Recht, ihre Gatten selbst aus dem reichen Angebot auszuwählen - und so kann man unter den Zwergen auch die seltsamsten Erscheinungen antreffen: Männer, die offensichtlich jede Hoffnung auf eine Frau schon in jungen Jahren aufgegeben haben und sich völlig auf ihr Handwerk konzentrieren, andererseits aber auch eifrige Kavaliere und Freier, die um die Aufmerksamkeit und Gunst der wenigen Frauen buhlen. Schon eine Verlobung ist ein Anlass, der gefeiert wird und große rechtliche Bedeutung hat, der Bruch eines Eheversprechens ohne gute Gründe etwa wird in vielen Sippen schwer geahndet. Die durch die Hochzeit, den "Bund aus Feuer und Erz", schließlich zustande gekommene Verbindung zwischen Mann und Frau ist sehr eng und unverbrüchlich - die gesamte zwergische Überlieferung aller zivilisierten Stamme kennt keinen Fall von Trennung, auch wenn Ehebruch in sehr seltenen Füllen vorzukommen scheint; insbesondere, falls der Mann längere Zeit abwesend ist. Die wenigen Kinder zählen zu den Schätzen des Zwergen-Volkes, "wertvoller als alles Gold und alle Juwelen", wie es ein Barde der Angroschim ausdrückt - und das will fürwahr etwas heißen. Doch das Kleine Volk weiß halt nur zu genau, dass die Zeit der belebten Steine vorbei ist und nur die Geburt von Kindern die Zukunft der Angroschim sichert; doch egal, ob Zwillinge oder Einzelkinder, in den Hallen im Berg kommt es nur selten zu den rauschenden Feiern, die eine jede Geburt begleiten. Kaum zu übertreffen aber sind die Feste, die sich bei einer zweiten oder dritten Geburt ereignen. Bis zu ihrem zehnten Lebensjahr können Kinder nahezu überall in der Höhle frei umherstreifen und werden nur von den gefährlichen Stellen wie den Schmelzöfen ferngehalten. Später werden sie allmählich in einem Handwerk geschult, das volle Ausmaß an Rechten, aber auch Pflichten, erhalten sie erst nach ihrer Feuertaufe, die sich aus einer kurzen religiösen Zeremonie und anschließend einem weiteren rauschenden Fest zusammensetzt und die traditionell zum 35. Geburtstag eines Angroschim stattfindet. Nach dem Fest der Feuertaufe, wo sie ein letztes Mal völlig im Mittelpunkt standen, kommt für viele junge Zwerge dann die unangenehme Erfahrung, dass sie nunmehr einfach die jüngsten Erwachsenen der Sippe sind - und nun ist es vor allem die Erfahrung des Alters, die Ansehen verschafft. Der Vorrang der Erfahrenen im Leben zeigt sich schon daran, dass das zwergische Recht in der Regel weniger auf geschriebenen Worten beruht als auf Bräuchen und vor allem früheren Entscheidungen in ähnlichen Fällen- und da sind es nun einmal die Älteren, die die nötigen Kenntnisse mitbringen. Die Sippe eines Zwergs spielt eine sehr große Rolle, da er ihr meist eine unerschütterliche Loyalität entgegenbringt, die sich mitunter in Jahrhunderte währenden Fehden mit anderen Sippen niederschlagen kann. Die Völker: Im Laufe der Zeit haben sich bei den Angroschim mehrere Völker mit teils sehr verschiedenen Kulturen entwickelt: Die Erzzwerge, Ambosszwerge, Hügelzwerge und Brillantzwerge. Ein Zwergenvolk unterscheidet sich von allen anderen darin, dass es eigene Sitten und Gebräuche und oft auch eine andere Lebenseinstellung und Weitsicht als andere Völker der Agroschim hat. In dieser Hinsicht ist das Herkunftsvolk eines Zwergs also noch wesentlich wichtiger als seine Sippe, denn obgleich er nicht so fanatisch die Angelegenheiten seines Volkes wie die seiner Sippe verfechten mag, wird doch dadurch die Kultur bestimmt, in der er aufwuchs, und die ihn auch in seinem Erwachsenen leben prägen wird. Wichtigster Besitz eines jeden Volkes ist in der Regel die Heilige Halle im Inneren eines Berges, wo die wichtigsten Zeremonien zu Ehren des Ingerimm abgehalten werden: Erst wenn ein Zwergenstamm für Hohe Zeremonien nicht mehr zur Heiligen Halle der alten Heimat zurückkehrt und der neue Tempelsaal nicht mehr als "hinlänglicher Ersatz", sondern als "mindestens ebenso gut und schön" betrachtet wird, ist die Gruppe auch innerlich zu einem eigenständigen Zwergenvolk geworden. In dieser Hinsicht kann denn auch als Merkmal eines Volkes genannt werden, dass alle Völker einen Hohepriester haben, der als Vertreter des Ingerimm fungiert und die allerwichtigsten Zeremonien leitet. Alle Völker der Zwerge, mögen sie auch noch so unterschiedlich sein, teilen eine gemeinsame Sprache: das Rogolan. Geschichte: Nahezu alle Überlieferungen stimmen darin überein, dass die Angroschim vor etwa zehn Jahrtausenden durch das Wirken Ingerimms im Westen Aventuriens entstanden. Die Angroschim sind die Hüter und Verwalter der Erde und ihrer Schätze gegen alle Habgier, speziell jedoch die der Drachen. Die ersten Jahrtausende seiner Existenz sah sich das Zwergenvolk immer mit den Schergen und Dienern des selbsternannten Drachengottes Pyrdacor konfrontiert, der dort das Reich Zze Tha beherrschte, wo sich heute die Khom-Wüste erstreckt. Die Angroschim haben es wohl ihrem Gott zu verdanken, dass der Feind erst nach einigen Jahrhunderten überhaupt auf sie aufmerksam wurde, als sie sich bereits in ihren Höhlen und Hallen im Berg gut verschanzt hatten. Schließlich aber wurden sie doch entdeckt, und die Zwerge aber hatten nun eine kurze Zeitspanne, in der sie sich auf einen Angriff vorbereiten konnten- doch mit der Attacke von über zwanzig goldenen Kaiserdrachen und ungezählten Echsenwesen hatten sie nicht gerechnet. In jener Schlacht des Himmelsfeuers wurden von den drei großen Zwergenbingen zwei vollständig vernichtet. Doch der Widerstand in Xorlosch war hart und führte schließlich einen Waffenstillstand herbei, der den Zwergen in den darauf folgenden Jahren den langsamen Wiederaufbau erlaubte, denn auch des Drachen Macht war geschwächt, und lange Zeit musste er sich der Niederwerfung von Aufständen widmen. In den nun kommenden Jahren konnten die Angroschim ihre Festungen erneut ausbauen, und sie taten gut daran, denn von nun an sollte der konstante Kleinkrieg mit den Schergen des Drachen nie mehr erlöschen. In den folgenden Jahrtausenden schufen die Zwerge als Vorposten das spätere Reich unter dem Amboßgebirge, wo ein besonders kampferprobtes Volk heranwuchs.

Die Elementarkriege: Vor über 6.000 Jahren ging neues Unheil von Zze Tha aus: Pyrdacor hatte nach der Nie­derwerfung aller anderen Gegner und angesichts der Zerschlagung seiner Drachen­armeen eine Waffe er­son­nen, wie sie nie zuvor eingesetzt worden war - denn der goldene Drache war ein Meister der Elemente, aus denen unsere Welt besteht, und schuf aus dem metallenen Erz der Erde selbst Kreaturen von Zwergengröße, mit schweren Keulen und scharfen Klingen, von magisch versklavten Elementargeistern mit Scheinleben erfüllt. Nun waren es keine flammenspeienden Ungetüme mehr, gegen die man sich wappnen konnte, nun war der Feind ein geheimnisvoller, unerklärlicher Schatten, der jederzeit hervortreten konnte und gnadenlos tötete, ohne Schonung für sich oder den Gegner, Selbst für den besten Krieger war die Gefahr nicht zu besiegen, denn was verrichtet ein Schwert gegen Granit oder gar Erz, das nach dem Schlag ungerührt wieder zusammenschmilzt...? Wohl niemals in ihrer Geschichte waren die Zwerge der Ausrottung so nahe wie in jenem Elementarkrieg vor urdenklicher Zeit. In jener Zeit aber zogen erst einzelne Zwerge, dann ganze Gruppen, aus den Höhlen aus und widmeten sich in freier Natur dem Studium der rätselhaften Kräfte der Natur, und ihr mächtigster war ein Zwerg namens Brendan, der zusammen mit den übrigen Geoden die schrecklichen Elementarwesen zu bannen lernte. Doch nicht die Vernichtung Pyrdacors war der Lohn des Sieges, allein ein Waffenstillstand und Frieden zwi­schen Drache und Zwergen, verbunden mit der Schaffung einer Grenze, die von Yaquir, Raschtulswall und Dar­pat gebildet wurde. Dieser Friede ließ nach Abklingen des ersten Jubels auch die jahrtausendelang unterdrückten Konflikte hoch­ko­chen, und bald wandten sich Priesterschaft und Geoden gegeneinander in einem Streit, der mit dem Auszug der Zauberwirker endete. Vorerst noch war es die Autorität vornehmer Bergkönige und erleuchteter Hohepriester, die den Ausbruch großer Fehden vermieden, doch schließlich, vor nahezu 4.000 Jahren, brachte wie in einem komplizierten Räderwerk ein einzelnes Ereignis von geringer Bedeutung Vorgänge in Bewegung, die die ganze Welt der Zwerge auf ewig umformen sollten: Um die Zwergenschönheit Aghira zu gewinnen, zog der kühne junge Calaman aus und stahl einen Schatz vom Hort des Drachen - eine prächtige juwelengeschmückte Krone, die daheim in Xorlosch sogleich Neid, Habgier und Streitlust auslöste. Und da der Friedensvertrag eigentlich solche Streifzüge verbot, sollte der mutige Kavalier bestraft werden, doch er wehrte sich und zog lieber mit seinen Brüdern und seinem Stamm ins Exil, statt sich den alten, starren Ge­set­zen zu unterwerfen - das Volk der Brillantzwerge war geboren. Die eitle Aghira aber hütete weiterhin ihr Verlobungsgeschenk, die Krone, und eines Tages machte sich der Oberste Geweihte selbst auf, den umstrittenen Reif einzufordern. Die Brüder Aghiras aber lockten ihn in eine Falle und töteten den umherirrenden Greis in einem toten Stollen mit Steinwürfen wie einen räudigen Hund, nachdem ihre Schwester ihm mit ihrer schönsten Zierfibel die Augen ausgestoßen hatte. An jenem Tag, an dem zum ersten Mal seit Bestehen der Welt ein Zwerg vor einem Zwergen ermordet wurde, soll die Erde selbst gebebt und gezittert haben, und Flammen schlugen an diesem Tag des Zorns aus allen Wän­den. Aghira, so heißt es, wurde für ihren Frevel in einen ewig brennenden Stein verwandelt, die übrigen ihres Stammes aber flohen voller Angst aus den Höhlen Xorloschs. Ebenso verließen eine Reihe von Sippen das unglückgeschüttelte Xorlosch und zogen in die noch einsamen Koschberge, um dort Ruhe und Frieden zu finden - die späteren Hügelzwerge. (Lexikon S.291-292)

Das Goldene Zeitalter: Mit diesen Ereignissen endete die Zeit der Unschuld für die Angroschim auf ewig, und eine neue Ära begann, die später in bitterem Spott die goldene Zeit genannt wurde, denn dieses Metall begann nun die Herzen und Seelen vieler Zwerge zu beherrschen und war bald zum Überleben notwendiger als Stammeszusammenhalt und Freundschaft. Doch der einstige Zusammenhalt aller Angroschim war vorbei, und über kurz oder lang kam es in jedem Volk zu blutigen Fehden zwischen den Sippen, die gar manches Todesopfer sahen. Das Eherne Zeitalter: Auf das erste Zusammentreffen mit den güldenländischen Siedlern reagierten die einzelnen Stämme noch weitgehend unterschiedlich, trotzdem machte das energische Vordringen der Menschen den Angroschim bald klar, dass auch sie besser wieder enger zusammenarbeiten sollten, wollten sie nicht von der hereinbrechenden Flut landhungriger Siedler fortgespült werden, die das zuvor freie Gebiet beanspruchten, Grenzlinien zogen und alle "Eindringlinge" mit harten Strafen bedrohten. Nach langen und schwierigen Verhandlungen einigte man sich deshalb darauf, in Zeiten der Not erneut Hochkönige zu wählen; ein Beschluss, den alle Völker mittrugen. Der erste König, Angbarosch von Kosch (17. Jh. vHal), versöhnte die Zwerge - vor allem die des Amboß - mit den Menschen und handelte mit dem Friedenskaiser Arn die ersten Verträge zur Beilegung von Landansprüchen aus. König Swerka vom Amboß (etwa 13. Jh. vHal) führte die Angroschim in den Elfenkriegen, als die neu an­ge­sie­delten Auelfen des Yaquirtales die Zwerge wegen angeblicher Waldfrevel befehdeten. Trotz erster Anerkennung blieb er eine tragische Gestalt, dessen Wirken vor allem auf sein eigenes Volk beschränkt blieb. Ramoxosch von Lorgolosch (11. Jh. vHal), der dritte in diesem Amt, stellte sich einer weit größeren Gefahr entgegen, als er den Kampf gegen die von Norden hereinbrechenden |Schwarzpelze aufnahm und mit den Elfen den Saljeth-Pakt schloss, der zum Sieg über die Orks und Frieden mit den Elfen führte und letzten Endes den Bestand des menschlichen Kaiserreiches sicherte. Greifax Rechtsetzer von Xorlosch (8. Jh. vHal) war ein friedlicherer Hochkönig, der dennoch großen Respekt verdient, handelte er doch über drei Jahrzehnte hinweg die Buchstaben der Lex Zwergia aus, die die rechtliche Sonderstellung der Angroschim im Mittelreich garantierte und von ihm sowohl gegen die gewaltigen Forderungen Kaiser Sighelms wie auch gegen die anfangs starre Ablehnung der einzelnen Völker durchgesetzt werden musste.

Der vorerst letzte Hochkönig aber war Ambros von Kosch (frühes 4. Jh. vHal). der dem Zwergengeschlecht in der harten Zeit vorstand, als die Magierkriege tobten und viele Schwarzmagier eifrig die extreme Magie­re­sis­tenz der Zwerge in langen Versuchen und Experimenten zu untersuchen begonnen hatten. Nur wenige Berichte erzählen von den zahllosen Angroschim, die in den Laboren und Folterkammern des schwarzen Borbarad und seinesgleichen umkamen, ehe König Ambros in engem Zusammenwirken mit den Druiden des Zwergenvolkes dem ein Ende setzen konnte. (Lexikon S.290-292)

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